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Hyperborea: recensione ed unboxing del gioco di civilizzazione fantasy

Regno di Smeraldo e Trono di Corallo alle prese con gli spettri

Regno di Smeraldo e Trono di Corallo alle prese con gli spettri


Hyperborea è un gioco da tavolo per 2-6 della durata che oscilla tra l’ora e le due ore di gioco. Il gioco è stato presentato, in Italia, durante l’ultima edizione di Lucca Comics and Games dopo aver ricevuto una buona accoglienza all’estero. Il gioco di Asterion Press e Yemaia ha tenuto fede all’hype che lo ha preceduto? Hyperborea è un gioco italianissimo. Sono italiane le due case editrici che lo hanno pubblicato, Asterion Press e Yemaia, e sono italiani i due autori che lo hanno creato. Si tratta di Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi. Ogni giocatore impersona una delle fazioni che abitano il pianeta di Hyperborea che dopo un lungo periodo di pace si trova a fronteggiare una sorta di corsa alla terra sullo stile di quello che è accaduto nel west degli Stati Uniti. Hyperborea presenta diverse modalità di gioco. Si può giocare con le razze ed i territori di partenza tutti diversi tra loro oppure tutti con le stesse caratteristiche e con gli stessi territori di partenza. Dopo un paio di partite di ambientamento, anche una sola basta se siete giocatori di lungo corso, vi consiglio di giocare con la partenza asimmetrica. Un altro parametro che si può settare è quello della durata. Si può giocare fino al raggiungimento di tre, due o un solo obiettivo di fine partita. Gli obiettivi riguardano il numero di armate, i punti vittoria e le carte tecnologia avanzata. Indipendentemente da chi li conquista è la somma degli obiettivi che fa scattare il turno di fine partita. Hyperborea si gioca su due board. Ogni fazione ha il suo board dove può utilizzare le tecnologie base e sviluppare le proprie conoscenze. Le tecnologie base riguardano esplorazione, guerra, commercio, crescita, progresso e scienza.L’altro board è quello componibile sul quale si muovono le truppe delle varie fazioni. Il board componibile è formato da diversi esagoni, quelli di partenza che sono tre per ogni fazione e possono essere, come detto, uguali o diversi, e poi gli esagoni centrali. Nella scatola ci sono molti più esagoni di quelli necessari a giocare e quindi la variabilità dello scenario è garantita. Gli esagoni possono essere di quattro tipi: deserto, palude, foresta e montagna. Ogni tipologia di terreno ha le sue caratteristiche. Inoltre su ogni esagono possono esserci città o rovine. Le rovine a loro volta sono di tre tipi diversi a seconda di dove sono ubicate.

Questo è il contesto nel quale si muovono le fazioni/giocatori. La meccanica centrale di Hyperborea è il bag building che è una sorta di evoluzione del deck building. Ogni giocatore ha un sacchetto nel quale ci sono dei cubetti colorati. Ogni colore è associato ad una conoscenza. Si parte con un cubetto per colore più uno a scelta del giocatore. Ad ogni turno si estraggono, tranne rari casi, tre cubetti e si posizionano o sulle tecnologie base o sulle tecnologie avanzate. Ogni tipologia tecnologia base ha due alternative e se si decide di svillupparne una non si può scegliere l’altra fino al reset del sacchetto/azione. Quando tutti gli spazi cubetto della tecnologia sono stati soddisfatti il giocatore può attivare la tecnologia e compiere l’azione corrispondente. I cubetti così posizionati restano assegnati fino al reset.

Le fazioni di Hyperborea e gli spettri

Le fazioni di Hyperborea e gli spettri

Le azioni permettono di muovere le truppe, di combattere, di guadagnare punti vittoria, di migliorare le conoscenze e di acquistare tecnologie avanzate. Il miglioramento delle conoscenze, parte centrale del board di fazione, permette di aggiungere altri cubetti al sacchetto. L’acquisto delle tecnologie avanzate offre altre tipologie di azione ma aggiunge anche dei cubetti detrito al sacchetto. Si tratta di cubetti che nella maggioranza dei casi sono inutilizzabili. Quando il giocatore non ha più cubetti da pescare dal sacchetto si effettua il reset. Vengono rimossi tutti i cubetti dalle tecnologie, tranne quelli posizionati sulle tecnologie avanzate con effetto permanente, in questo caso la rimozione è facoltativa, e si fanno uscire le truppe dalle rovine e dalle città.

La vera battaglia si svolge sul board componibile al centro. Le fazioni cercano di depredare le rovine, controllare gli esagoni, quelli centrali valgono di più, eliminare le truppe avversarie e utilizzare i poteri delle città. Sul board centrale ci sono due azioni che non costano nulla. Entrare nelle città ed entrare nelle rovine. Sono azioni che si possono fare in qualsiasi momento del proprio turno. Unica regola, se si entra nelle città o nelle rovine non si possono fare altre azioni fino reset del sacchetto/azioni. Le rovine, fino ad esaurimento, danno dei premi che sono man mano più preziosi quanto più le rovine sono vicine al centro. Le rovine più vicine al centro sono difese dagli spettri che vanno eliminati prima di poter accedere alle rovine. Entrare nelle città, invece, dà diritto ad eseguire delle azioni supplementari o a guadagnare risorse di vario genere. Questo è uno dei punti di forza di Hyperborea. Le azioni sono cumulative e possono essere utilizzare in qualunque sequenza all’interno del proprio turno di gioco. La giusta combinazione di azioni dalle tecnologie e azioni dalle città permette delle soluzioni tattiche molto interessanti.

Le azioni fondamentali delle tecnologie base sono il movimento, il combattimento e l’acquisto delle tecnologie avanzate. Il movimento si basa su un sistema di punti e sulla difficoltà di entrata, uscita ed attraversamento dei vari terreni. Il combattimento è molto semplice, chi fa l’azione elimina automaticamente uno spettro o un nemico presente nello stesso esagono a meno che questo non si sia difeso con una fortezza. Nel caso è necessario un punto di attacco in più per chiudere con successo l’operazione. Esistono anche gli attacchi a distanza e funzionano con lo stesso meccanismo. L’acquisto delle carte tecnologia avanzata garantisce punti vittoria alla fine e una tecnologia in più da attivare durante il proprio turno. Sono in genere più potenti e forniscono grande variabilità al gioco perchè ce ne sono molte. Con le tecnologie arrivano i cubetti detrito che bloccano un po’ la fluidità del sacchetto. Qui si apre un altro scenario. La gestione del sacchetto/deck si può mantenere snello con pochi cubetti per avere quasi sempre le azioni a portata di mano oppure rimpinzarlo di cubetti per fare molti punti alla fine. Anche qui implicazioni tattiche non di poco conto.

Le tre condizioni/obiettivi di fine partita sono: acquistare cinque tecnologie avanzate, mettere in gioco tutte e dieci le truppe e conquistare un tot di punti vittoria. Un totale che cambia a seconda del numero di giocatori. Quando queste condizioni sono soddisfatte scatta il turno finale e poi si conteggiano i punti. Qui entra in ballo il controllo del territorio. Chi ha la maggioranza nei vari territori li controlla e fa dei punti, chi ha carte tecnologia avanzata fa dei punti, i cubetti fanno punti, le truppe avversarie e gli spettri eliminati fanno punti, gli obiettivi raggiunti ed i punti conquistati durante la partita chiudono la conta. Parallelamente al regolamento vi consiglio la lettura delle FAQ che trovate su BoardGameGeek perchè ci sono stati dei cambiamenti e conseguenti dietrofront a cavallo con la pubblicazione. In realtà l’unico vero cambio che dovete fare rispetto al regolamento che trovate dentro la scatola è che quando c’è il reset gli unici cubetti che potete tenere in gioco sono quelli sulle tecnologie ad effetto continuo.

Setup di una partita a quattro giocatori

Setup di una partita a quattro giocatori

Hyperborea è un gran bel gioco, hype sicuramente meritato. Le meccaniche sono ben architettate amalgamate tra di loro. Il bag building funziona ed molto più pratico del deck building. Il regolamento è solo apparentmente difficile. Dopo la prima partita non lo prenderete più in mano. Il gioco è bello profondo e cambia moltissimo a seconda delle scelte che fate in fase di setup e del numero di giocatori. A mio avviso funziona meglio da quattro giocatori in su, ma è tranquillamente giocabile anche in 2-3. La longevità e la variabilità sono ottime. La componentistica e la grafica sono di ottimo livello, c’è tanta roba nella scatola. L’unica pecca in tal senso sono le carte che vanno immediatamente imbustate perchè molto delicate. L’interazione non solo è presente ma è inevitabile. Il board componibile è sempre bello piccolo ed alla fine tutti vogliono il predominio sugli esagoni centrali. Il confronto, quindi, è solo questione di turni. Per quanto riguarda l’ambientazione non è proprio radicatissima ed in realtà non vedo in Hyperborea un gioco di civilizzazione. E’ un gioco di esplorazione e conquista del territorio, cose che comunque sono evidenziate nella prima pagina del regolamento. Spesso non ho speso belle parole nei confronti dei giochi di Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi, questa volta voglio fargli i miei complimenti. Quando a fine anno farò la classifica dei giochi migliori del 2014 un posto per Hyperborea ci sarà sicuramente. Lo trovate in giro per i vari store online a circa sessanta euro. Se vi piace il genere saranno sicuramente soldi ben spesi. Se volete puntare su un altro pezzo grosso uscito da Lucca Comics and Games date uno sguardo ad Alchimisti o, se volete qualcosa di light, su Patchwork. Sulla pagina Facebook di Giochi e Giocatori trovate una photogallery dedicata ad Hyperborea. Buona Visione e Buon Gioco.

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  1. 18 novembre 2014 alle 08:48

    Splendida recensione come sempre.

  2. Pierluca
    16 dicembre 2014 alle 14:17

    Grazie della recensione. Molto ben curata e adatta a chi vuole capire il gioco. A presto e buon gioco. Pierluca

  1. 18 novembre 2014 alle 23:55
  2. 22 novembre 2014 alle 12:27
  3. 4 dicembre 2014 alle 00:15
  4. 22 dicembre 2014 alle 13:15
  5. 31 dicembre 2014 alle 13:12

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