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Historia, recensione ed unboxing del gioco di civilizzazione di Marco Pranzo

Historia garantisce una battaglia senza quartiere

Historia garantisce una battaglia senza quartiere


Historia è un gioco da tavolo per 1-6 giocatori della durata massima di due ore. Marco Pranzo, alla sua seconda prova da game designer, ci propone un gioco di civilizzazione che percorre strade diverse dal solito per portarci dall’età della pietra fino alla bomba atomica ed alla scoperta della singolarità. In Historia ogni giocatore rappresenta una civiltà che è caratterizzata da un set di azioni, uguali per tutti, e da cinque consiglieri, diversi per ogni civiltà, ed ha il preciso scopo di primeggiare sulle altre. Il tutto si traduce nel fare più punti vittoria degli avversari. Historia ha diverse particolarità. Innanzitutto non ci sono risorse o eserciti o altri tipi di supporti. Tutto è gestito con i cubetti risorsa che di volta in volta assumono diversi valori. I cubetti, che sono una risorsa finita, possono essere disponibili, usati e nella riserva. La seconda particolarità è sicuramente il board che non presenta la classica mappa ma una sorta di matrice colorata che si sviluppa in lunghezza, tecnologia, ed in altezza, armamenti. L’incrocio di questi due valori ci dà il livello raggiunto dalla civiltà e la forma di governo che la caratterizza. Sul board, però, c’è anche una mini mappa divisa in macroregioni ognuna identificata da un colore e da un punteggio attribuito casualmente ad inizio partita.

La terza caratteristica di Historia, che poi è il fulcro del gioco, è il sistema di carte azione che servono a far progredire la civiltà. Le azioni possibili sono: sviluppo tecnologico, sviluppo militare, espansione territoriale, razzia, turismo, guerra, commercio, sviluppo culturale, schiavitù e rivoluzione. Ogni era di gioco, la partita dura tre ere, è composta da quattro round ed ogni round è costituito da una serie di azioni che si interrompe quando uno dei giocatori gioca la carta rivoluzione. Le carte azione hanno una versione base ed una versione avanzata che si attiva quando la civiltà raggiunge un certo obiettivo tecnologico o militare.

Il set completo di carte azione a disposizione di ogni giocatore

Il set completo di carte azione a disposizione di ogni giocatore

Il sistema di gioco delle azioni è particolare. Ogni giocatore durante il suo turno sceglie da una a tre carte azione a seconda dello sviluppo tecnologico della sua civiltà. Quando tutti hanno scelto le proprie carte allora in ordine di turno si eseguono le azioni. Nel caso di più carte è il giocatore che decide l’ordine nel quale giocarle. Queste carte compongono una pila che rimane sempre davanti al giocatore. Le carte si possono recuperare, in maniera diversa, utilizzando la carta rivoluzione, le azioni di fine turno oppure le abilità di consiglieri e meraviglie. E’ fondamentale, quindi, gestire al meglio la pila per non trovarsi al momento clou con delle azioni poco efficaci.

Le azioni, che sono dieci, permettono varie cose. Innanzitutto gli avanzamenti in orizzontale o in verticale sul board a seconda che si tratti di sviluppo tecnologico o militare. Con lo sviluppo culturale si possono prendere le meraviglie che altro non sono se non delle carte con delle abilità. Le meraviglie possono essere usate, senza spendere azioni, in qualunque momento del proprio turno. Una meraviglia usata viene ruotata di novanta gradi e si considera usata per quel turno. E’ facile immaginare che tra carte azione, carte consigliere e carte meraviglia si possano allestire molte combo. Le azioni di combattimento sono due, la razzia e la guerra. Qui l’attenzione si sposta sulla mini mappa. La razzia è possibile tra regioni adiacenti e per portarla a termine bisogna essere militarmente più avanzati dell’avversario prescelto. La razzia produce punti e recupero di cubetti. La guerra si può fare soltanto all’interno della stessa regione, anche in questo caso si può operare solo se si è superiori militarmente e comporta la rimozione del cubetto avversario ed un po’ di punti vittoria per il vincitore.

Il commercio si può fare solo con civiltà adiacenti e superiori tecnologicamente, si avanza nello sviluppo tecnologico mentre l’altro giocatore guadagna punti vittoria. L’espansione territoriale è molto semplice, si prende un cubetto e lo si pone in una delle regioni adiacenti a quelle dove sono già presenti nostri cubetti. Restano il turismo che fornisce punti vittoria a seconda delle meraviglie costruite, la schiavitù che serve a recuperare cubetti dalla zona cubetti usati e la rivoluzione che permette il recupero di una carta dalla pila e sancisce la fine del turno. I consiglieri possono essere utilizzati in sostituzione delle carte azione, ma una volta usati non tornano nel deck. Le operazioni di fine turno sono più corpose nei turni pari rispetto ai turni dispari e comportano recupero di carte dalla pila, recupero cubetti, acquisizione punti in base ai territori dominati, reset delle meraviglie e reset dei leader. I leader sono degli obiettivi che i giocatori devono raggiungere entro la fine dell’era in corso. Durante la fine del turno si acquisiscono punti anche a seconda del tipo di governo messo in atto dalla civiltà. Alla fine della terza era si conteggiano gli ultimi obiettivi/leader e si applicano le operazioni di fine turno. Chi ha più punti vince.

Setup per una partita a quattro persone con verde ritardatario

Setup per una partita a quattro persone con verde ritardatario

Historia è uscito alla grande dalla fiera di Essen e io non posso che confermare tutte le cose buone che si sono dette e scritte su questo gioco. Il regolamento è piuttosto semplice, una volta compresa la gestione delle carte azione non ci sono grandi difficoltà anche perchè le icone sono estremamente intuitive e sono uno dei punti di forza di Historia. L’azione è coinvolgente e ci si trova in pochi istanti presi dalla lotta per sopravanzare gli altri. L’interazione è importante perchè i punti sulla mappa sono decisivi per la vittoria finale. L’organizzazione delle meraviglie permette la realizzazione di combo molto interessanti. La longevità e la rigiocabilità sono garantite dalla grande quantità di variabili in gioco.La fortuna è presente nella pesca dei consiglieri ma considerando che di solito se ne riescono a giocare quattro su cinque disponibili lo definirei un fattore secondario. La componentistica è di buon livello e la grafica è molto ben fatta. E’ consigliabile comunque imbustare le carte visto il grande uso che se ne fa. Il gicoo scala bene anche se preferisco le partite con almeno quattro giocatori. In ogni caso è possibile inserire dei civbot per aumentare il numero di giocatori al tavolo. Non sono un amante dei giochi da tavolo in solitario ma la modalità solitaria di Histoia è molto semplice ed appagante. L’unico difetto che gli ho trovato sta nell’ambientazione. Non ho mai avuto, nel corso delle partite che ho giocato, la sensazione di costruire una civilità, si percepisce la lotta feroce per primeggiare, ma non la crescita e lo sviluppo della propria creatura. Historia ti lascia la voglia di rigiocare appena riposto l’ultimo cubetto nella scatola. Lo si trova in giro intorno ai 45 euro e di sicuro si va ad inserire, con Hyperborea ed Alchimisti nella lista di giochi di successo post Essen e Lucca Comics and Games. Sulla pagina Facebook di Giochi e Giocatori trovate una photogallery dedicata a Historia. Buona Visione e Buon Gioco.

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